作者:nanke 來源:本站 日期:2019-03-29 瀏覽:111次
編者按:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),是以沉浸性、交互性和多感知性為基本特征的計(jì)算機(jī)高級(jí)人機(jī)界面,綜合利用了計(jì)算機(jī)圖形、仿真、處理、多傳感等技術(shù),模擬人的視、聽、觸等多感官感受,使人沉浸在生成的虛擬環(huán)境中,并能通過語音、動(dòng)作等進(jìn)行人機(jī)交互。本文從專利申請(qǐng)的角度對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展情況進(jìn)行了分析,一起來看看。
原標(biāo)題:專利技術(shù)作支撐 虛擬現(xiàn)實(shí)不失真
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),是以沉浸性、交互性和多感知性為基本特征的計(jì)算機(jī)高級(jí)人機(jī)界面,綜合利用了計(jì)算機(jī)圖形、仿真、處理、多傳感等技術(shù),模擬人的視、聽、觸等多感官感受,使人沉浸在生成的虛擬環(huán)境中,并能通過語音、動(dòng)作等進(jìn)行人機(jī)交互。
據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2017年下半年VR行業(yè)的投資份額增加了79%,超過35款VR游戲收入超過一百萬美元,Steam VR,Oculus和PS VR平臺(tái)的游戲數(shù)量增長了40%??萍际袌鲅芯抗綝igi-Capital發(fā)布《2018年第一季度AR/VR發(fā)展報(bào)告》提出,VR(移動(dòng)VR,一體機(jī),主機(jī)VR,PC VR)營收預(yù)計(jì)能實(shí)現(xiàn)100億至150億美元。業(yè)內(nèi)人士表示,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)歷三五年的常規(guī)增長后,未來將會(huì)出現(xiàn)資源重新組合,資本市場趨于理性,更多的企業(yè)注重平臺(tái)內(nèi)容的更新。而隨著侵權(quán)訴訟案件頻發(fā)和各國對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的日益重視,專利技術(shù)的作用日益突顯。從專利申請(qǐng)的角度進(jìn)行分析一定程度上可以反映出虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展情況。
跨國公司獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷
筆者經(jīng)過專利檢索后發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)主要國家有美國、中國、韓國、日本,它們的專利申請(qǐng)量占該領(lǐng)域全球申請(qǐng)量的80%以上。這說明四個(gè)國家是全球該領(lǐng)域的主要技術(shù)力量。筆者發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲最早的專利申請(qǐng)出現(xiàn)在1991年,之后的一段時(shí)間,該領(lǐng)域全球的專利申請(qǐng)量處于低迷狀態(tài)。從2000年開始,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域的專利申請(qǐng)有一定幅度的增長,達(dá)到57件,這得益于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和推廣;2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域的專利申請(qǐng)呈現(xiàn)爆發(fā)性增長,專利申請(qǐng)首次破百件,達(dá)到183件;2016年更是達(dá)到531件。
作為跨國綜合型企業(yè),索尼一直是世界視聽、電子游戲、通訊產(chǎn)品和信息技術(shù)等領(lǐng)域的領(lǐng)先者。從上世紀(jì)90年代的Glasstron聲像眼鏡開始提供虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,到2011年推出HMZ系列的頭戴式顯示器,在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域索尼較為關(guān)注。不過,由于舒適性及價(jià)格等問題,相關(guān)產(chǎn)品不太被消費(fèi)者認(rèn)可。此后,索尼在原有技術(shù)的基礎(chǔ)上綜合虛擬現(xiàn)實(shí)功能,推出了PS VR,成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域佼佼者。這一點(diǎn)可以從其專利布局來看,如索尼從1999年開始在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域進(jìn)行廣泛的專利布局,申請(qǐng)量達(dá)到116件,其中45%的申請(qǐng)集中在電子通信發(fā)達(dá)的美國,47%的專利申請(qǐng)布局在歐洲、日本和中國;從技術(shù)領(lǐng)域看,索尼的專利申請(qǐng)重點(diǎn)在游戲交互技術(shù),并通過自身研發(fā)及專利購買的方式獲得相關(guān)領(lǐng)域內(nèi)眾多重要專利。
與索尼不同,微軟2014年才開始進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,以1.5億美元從可穿戴設(shè)備開發(fā)商 ODG處購買了部分專利技術(shù),涉及虛擬現(xiàn)實(shí)、頭戴計(jì)算設(shè)備相關(guān)領(lǐng)域。此外,微軟還開發(fā)了諸多虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),如Photosynth、Silverlight、3D體感攝像機(jī)Project Natal、World-Wide Telescope等。該公司在該領(lǐng)域共提交專利申請(qǐng)31件,涉及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的多個(gè)主題,如建模和繪制、交互以及呈現(xiàn)技術(shù)等。
成立于2011年的Magic Leap,是一家專注于研究增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的公司,其提交了一系列三維虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)顯示系統(tǒng)的專利申請(qǐng),將自由立體顯示技術(shù)和立體視技術(shù)結(jié)合。這些專利申請(qǐng)涉及虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示、交互和防眩暈技術(shù)。Oculus作為一家開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的創(chuàng)新公司,在專利申請(qǐng)上堅(jiān)持少而精,雖然在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域的專利申請(qǐng)僅20件,涉及虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔、手勢識(shí)別和虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的搭建,但其通過自身研發(fā)和企業(yè)并購,在VR產(chǎn)業(yè)布局中占有重要地位,擁有一批高質(zhì)量的核心專利。
本土企業(yè)亟待追趕
筆者經(jīng)過檢索后發(fā)現(xiàn),國內(nèi)VR游戲?qū)@暾?qǐng)起步較晚,2001年出現(xiàn)了第一件專利申請(qǐng),且隨后的十年里,每年專利申請(qǐng)的數(shù)量為個(gè)位數(shù)。從2015年開始,我國VR游戲的專利申請(qǐng)量開始明顯增長,如2015年專利申請(qǐng)量為30件;2016年激增到185件,是前一年的6倍;2017年相關(guān)專利申請(qǐng)達(dá)到361件。從專利類型看,我國申請(qǐng)主體在該領(lǐng)域有52%為發(fā)明專利申請(qǐng)、45%為實(shí)用新型專利申請(qǐng);從技術(shù)內(nèi)容看,這些專利申請(qǐng)主要涉及虛擬現(xiàn)實(shí)場景即圖像顯示(233件)、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的游戲主機(jī)(205件)和動(dòng)感單車動(dòng)感座椅等實(shí)體體驗(yàn)設(shè)備(153件)。
網(wǎng)易較早進(jìn)入游戲領(lǐng)域,但從2016年才開始提交虛擬現(xiàn)實(shí)游戲方面的專利申請(qǐng),且其22件專利申請(qǐng)全部為國內(nèi)申請(qǐng),集中于角色模型的搭建及修正、移動(dòng)控制方法、顯示及交互等方面。目前,網(wǎng)易并沒有實(shí)體產(chǎn)品的發(fā)布,其主要通過游戲的研發(fā)和代理國外游戲的方式在游戲市場進(jìn)行占領(lǐng)。
小米作為國內(nèi)新一代創(chuàng)新主體企業(yè),在VR方面的專利申請(qǐng)主要涉及VR交互設(shè)備及圖像顯示、VR安全即防止暈動(dòng)癥等。此外,小米VR一體機(jī)采用了Oculus的游戲生態(tài)資源,同時(shí)與國內(nèi)VR項(xiàng)目合作,形成新的應(yīng)用生態(tài),內(nèi)容資源豐富,性價(jià)比較高。上海樂相發(fā)布了大朋VR頭盔、大朋VR一體機(jī),通過與眾多應(yīng)用平臺(tái)合作拓展其游戲內(nèi)容,應(yīng)用資源數(shù)量眾多,但是用戶體驗(yàn)效果不算出彩。
此外,從事設(shè)備制造的歌爾科技,在該領(lǐng)域提交了發(fā)明專利申請(qǐng)13件,實(shí)用新型專利申請(qǐng)9件,主要涉及虛擬環(huán)境輸出數(shù)據(jù)的處理及VR座椅;重慶第五維科技提交84%為實(shí)用新型專利申請(qǐng),主要涉及VR游戲槍的設(shè)計(jì)與改進(jìn);蝸牛作為國內(nèi)最早的3D虛擬數(shù)字技術(shù)研發(fā)企業(yè),其在該領(lǐng)域提交了17件專利申請(qǐng),主要涉及虛擬環(huán)境中動(dòng)態(tài)參數(shù)變化的模擬以及人機(jī)語音交互技術(shù)。
從專利布局上看,國內(nèi)大部分廠商現(xiàn)階段在VR設(shè)備方面的專利布局較多,然而在VR游戲內(nèi)容方面創(chuàng)新較少。此外,VR游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新。盡管如此,在筆者看來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展還是加速推進(jìn)虛擬場景和真實(shí)場景的相互融合。未來,我們期待更加健康、輕便、沉浸感更強(qiáng)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備成為人們生活的一個(gè)重要組成部分。